Blog JOGOS: ORIGEM, HISTÓRIA E DOWNLOADS, de autoria
de Superdotado Álaze Gabriel.
Autoria:
1) Grad. Gilson Cruz Junior - Mestrando em Educação pela UFSC. Tutor da UAB/UFES no Curso Licenciatura
em Educação Física (Espírito Santo - Brasil). Membro do Grupo Práxis
(CEFD/UFES) e do Labomídia (CDS/UFSC).
2)
Ms.
Erineusa Maria da Silva - Mestre em Educação pela UFES.
Centro de Educação Física e Desportos (Espírito Santo - Brasil). Pesquisadora
do Grupo Práxis (CEFD/UFES).
RESUMO
O estudo trata das conexões entre corpo,
subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O
corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva
estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias.
Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo
"clássico", ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas
técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo
de possibilidades de produção deste corpo. Os jogos eletrônicos revelam que a
relação do sujeito com as representações corporais virtuais possui finalidades
múltiplas, desde a socialização democrática até busca por fama.
INTRODUÇÃO
O emprego corrente das tecnologias de informação e
comunicação (TICs) em múltiplas atividades do convívio humano constitui-se como
o emblema de um processo, posto em marcha graças aos constantes avanços
testemunhados no campo tecno-científico ao longo das últimas décadas. Estes
desencadearam uma série de transformações no cenário econômico, sociopolítico e
cultural, devido à introdução e consolidação de novos dispositivos gerados a
partir desse movimento.
Combinando inúmeros recursos computacionais da
informática, com o influente potencial comunicativo da internet, as TICs inauguram
não apenas novos instrumentos capazes de mediar a relação mundo-sujeito, mas
também uma nova dimensão regida por entidades puramente digitais, denominado
ciberespaço (LEVY, 1999).
O ciberespaço (também chamado de rede) representa o
palco principal, no qual múltiplas formas de socialização de indivíduos online
se concretizam e se desdobram. Este fenômeno traz consigo a insurgência de uma
nova modalidade de cultura, que permeia relações intra e interpessoais, e é
permeada pelos recursos e aplicativos característicos dessas tecnologias, a
cibercultura. Definida como "o conjunto de técnicas (materiais e
intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores
que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço" (LEVY, 1999,
p. 17), a cibercultura, atualmente, vem aglutinando inúmeras áreas do
conhecimento em torno de suas temáticas emergentes, das quais, o corpo tem
adquirido crescente atenção.
Na perspectiva de Le Breton (2003, p. 141), essa
nova relação estabelecida entre indivíduo, tecnologia e cibercultura,
mediatizada por tais dispositivos, constitui-se numa espécie de "contagem
regressiva" para a chegada de um futuro, no qual, o corpo, deixa de
existir. Segundo ele, o ciberespaço "é um modo de existência completo, portador
de linguagens, de culturas, de utopias". E enfatiza que a rede se
constitui como:
Um mundo em que as fronteiras se misturam e em que
o corpo se apaga, em que o outro existe na interface da comunicação, mas sem
corpo, sem rosto, sem outro toque além do toque no teclado do computador, sem
outro olhar além do olhar da tela (LE BRETON, 2003, p. 142).
No entanto, na contemporaneidade, a corporeidade,
no espaço da rede, demonstra não enveredar-se pelo caminho do desaparecimento,
ao contrário, parece estar diante de novas alternativas de se manifestar em
contextos e lugares outros, mediados tecnologicamente e regidos pela lógica
centrada no processo de virtualização1.
Esta, por sua vez, perpassa um grande número de artefatos culturais, atrelados
a essas interfaces, cada vez mais fluentes na dita sociedade da informação.
O corpo, vivente no contexto das realidades
virtuais inscritas no ciberespaço, representa uma das portas de entrada pela
qual, a corporeidade, tem condições de adentrar o ciberespaço, e
consequentemente, originar novos modos de "ser", significados,
experiências e relações, fruto do embricamento do corpo com a cibercultura/tecnologia.
Vale ressaltar que, este ensejo, seduz pelas possibilidades de galgar novas
"potências" (corpóreas ou não) vinculadas à estética, à ubiquidade e
à acessibilidade.
Parece estar (ex)posta a tensão criada por
concepções relativas à interação entre as novas tecnologias e a corporeidade,
na qual, esta, oscila entre a possibilidade de consolidar formas de existência
alternativas e seu suposto "desaparecimento", e é com base nesta, que
surgem as indagações que norteiam esse estudo: qual a natureza do corpo
presente no contexto do ciberespaço? Quais as relações entre corpo,
subjetividade e cibercultura? Qual/Quais é/são o(s) lugar(es) do corpo nos
ambientes virtuais dos jogos eletrônicos?
Buscando enfrentar tais questionamentos o presente
estudo busca um diálogo com a literatura, especialmente com Levy (1999), Le
Breton (2003), Wunenburguer (2006), Nóbrega (2007), Haraway (2000), Moura
(2002) dentre outros. O estudo dialoga ainda com uma matéria da Revista Veja
publicada em 2007 e com os saberes da experiência em ambiente virtuais, na
condição de usuário/jogador, de um dos autores.
O objetivo deste estudo se foca sobre as pontes
existentes entre o movimento de difusão dos novos artefatos
"telecomunicativos", em especial as TICs, e a especificidade da
Educação Física, o corpo e sua cultura. Nesse aspecto, acredita-se que, as
relações entre corpo, sujeito e tecnologia/cibercultura, necessitam de análises
que revelem, de forma mais aprofundada, suas interseções e tensões,
contextualizando-as com a dinâmica sociocultural do cotidiano, para assim,
reconhecer as possibilidades e necessidades de intervenção pedagógica.
DA VIRTUALIDADE CORPORAL À CIBORGUIZAÇÃO
A princípio, é preciso esclarecer que a
virtualidade costuma, equivocadamente, ser contraposta com a ideia de
real(idade). Esta polarização, de fato, representa não apenas um forte
indicador da existência de uma corrente incompreensão do que vem a ser ambas as
acepções, mas também, matéria-prima para a insurgência de um pensamento
reducionista acerca dos fenômenos ligados à virtualização. Pois, ao ser
compreendido como antítese do real, ao virtual, por consequência, resta a
função de imaginário, inexistente, ilusório. Sherry Turkle2,
ao versar sobre as fronteiras entre o real e o virtual, em entrevista, alerta
que:
[...] se comete um erro grave ao falar-se em vida
real e em vida virtual, como se uma fosse real e a outra não. Na medida em que
as pessoas passam tempo em lugares virtuais, acontece uma pressão, uma espécie
de expressão do desejo humano de tornar mais permeáveis as fronteiras do real e
do virtual (Citado por CASALEGNO, 1999, p. 118).
Uma das portas de entrada para este tipo de antagonização,
muito difundida entre especialistas e pesquisadores dessa linha, ergue-se com
auxílio do pressuposto que o fenômeno da virtualização, por meio da
digitalização propiciada pela rede, sugere uma nova ordem nas relações entre
espaço e tempo. A matéria tende a transmigrar-se em informações digitais,
passando a habitar o ciberespaço. Esse movimento, possibilitado pela emergência
da rede, não trunca a essência daquilo que é virtualizado por meio da
digitalização. Assim, ao longo deste ensaio usaremos os termos clássico3
e virtual, este para tratar do corpo virtualizado e aquele para tratar
do corpo não-virtualizado; serão utilizados com o intuito central de facilitar
o processo de diálogo com os autores aqui evocados.
No que tange ao virtual, no âmbito da corporeidade,
Wunenburguer (2006, p. 193), aponta que esta aproximação tem como berço, nossa
relação subjetiva com o corpo. Relação esta que, desenrola-se em meio a uma
série de representações, que, por sua vez, "o modificam, sobrecarregam-no
de valores negativos ou positivos, transformam seu estado natural ou suas
aparências sensíveis".
Com base nesta asserção, temos condições de apreender
o corpo e sua(s) existência(s), não mais subordinada(s) unicamente ao que se
constitui por matéria, mas também como um lugar de signos e significados. Nesse
sentido, Wunenburguer (2006, p. 193), infere que:
Nossa experiência de corpo efetivo oscila, pois,
entre um corpo real [clássico] acessível ao olhar da ciência e a sua
manipulação, e um corpo virtual feito de possíveis, de devaneios, de fantasias,
de irrealidades que o pode esvaziar, expandir, duplicar, mascarar, ou mesmo
fazê-lo desaparecer paulatinamente, reduzí-lo a nada em sua própria vida.
A virtualidade do corpo, desde os primórdios,
coexiste com sua dimensão material. Pois, este corpo, passível ao toque, à
visão e ao reconhecimento, no geral, tem sua naturalidade biológica e material
ocultada, pelas vestes que o disfarçam, ou até mesmo reformada quando, por
exemplo, apara-se os cabelos.
Desse modo, podemos crer que o corpo, desde que o
ser humano passa a viver em sociedade, vem passando por contínuas
transformações (in)visíveis, no escopo de se integrar ao mundo humano das
relações, mediado pela cultura e pelas técnicas de modificação disponíveis.
Sendo assim, as técnicas devem ser compreendidas como fatores condicionantes e
impulsores das metamorfoses de ordem corporal.
De certo, o corpo assinala, em primeira instância,
uma realidade biológica, inscrita obrigatoriamente na materialidade. No
entanto, ao almejar uma noção capaz de oferecer profundidade a essa categoria,
encontramos Nóbrega (2007), que, ancorada nas ideias do filósofo Maurice Merleau-Ponty,
revela uma noção de corpo como sensível exemplar. De acordo com a
autora, o corpo, por intermédio dos sentidos, incorpora-se do e ao mundo na
medida em que percebe seus objetos, pessoas e acontecimentos, possibilitando a
adoção de um posicionamento diante deste. Enfatiza que, é "[...] a
realidade do corpo que nos permite imaginar, sonhar, desejar, pensar, narrar,
conhecer e escolher" (NÓBREGA, 2007, p. 2).
Ao conceber o corpo como lugar da sensibilidade, é
essencial compreender alguns dos fenômenos que se constituem como objeto de e
para sua percepção. Pois, devido à sua historicidade, este corpo encarna
diferentes papéis no transcurso de sua existência; que dialogam com seus modos
de apreender o mundo ao sentí-lo, e, portanto, ao percebê-lo e incorporá-lo.
Analisando a teia de relações que, na
contemporaneidade, envolve a existência corporal, nota-se o surgimento de uma
nova configuração, pautada no estreitamento acentuado do vínculo entre o ser
humano e a máquina dado nas últimas décadas. Esta simbiose, símbolo de um
processo de transformação sugerido pela generalização de novos dispositivos
tecnológicos, ofereceu à humanidade condições propícias para uma série de
macro-mudanças sociais, econômicas e culturais, e que, por consequência,
impactaram no corpo e sua contextualização.
Dentre os principais efeitos decorrentes desse
movimento sobressai o surgimento de uma concepção de ser humano, não mais como
ser regido apenas por estruturas fundamentalmente biofisiológicas, e sim, como
organismo composto, também, de ações e reações conduzidas por mecanismos
cibernéticos. Em outros termos, o que presenciamos neste recorte da história,
é, de acordo com Haraway (2000), o nascimento do ciborgue.
Distante da imagem veiculada pelos filmes de
ficção, o ciborgue ao qual se refere este termo, não é composto
obrigatoriamente de uma natureza protética, na qual, membros, órgãos e até
mesmo sistemas inteiros, cedem lugar a todo gênero de aparelho eletrônico. Por
outro lado, se a aparência deste organismo não corresponde à ideia aqui
abraçada, sua "essência" é capaz de sintetizá-la sem grandes
dificuldades. Pois, adotando a ideia de ciborgue como ser híbrido,
dotado de funções substituídas e/ou potencializadas por meio das tecnologias,
entende-se que a ligação existente entre ser humano e máquina ocorre, não
(apenas) pela substituição de estruturas físicas orgânicas por inorgânicas, e
sim pelo processo de incorporação/interiorização, por parte do indivíduo, das
funcionalidades oportunizadas por estes aparelhos.
Nesse caso, torna-se apropriado ilustrar a ideia de
ciborguização do corpo, como sensível exemplar, por meio da virtualização dos
sentidos influenciada pelos sistemas de telecomunicação. Levy (1996) ilustra
tal fenômeno, associando, por exemplo, ao telefone, o papel de audição virtual;
assim como, aos aparelhos de TV, o papel da visão. De fato, ambos os casos
refletem a ocorrência de uma expansão da capacidade sensível, inerente ao
corpo, agenciada por estes dispositivos. Agenciamento que, dilata não apenas
esta sensibilidade ao estender seu campo de ação, mas a própria incorporação do
mundo, ao fundar novos meios de percebê-lo.
Deste modo, o fomento das aptidões corporalmente
tácitas, proporcionado pela agregação de recursos técnicos e tecnológicos aos
processos e funções de ordem somática, reconhece, de maneira concomitante,
tanto a consolidação do imaginário ciborgue, fruto da hibridação
humano-máquina, quanto à existência do corpo virtual.
O CORPO, O SUJEITO E A REALIDADE VIRTUAL
Em meio a esse cenário, no qual, a carne entra em
simbiose com silício, em defesa da virtualidade corpórea, a rede surge como
lugar fecundo de estruturas capazes de comportar transformações oníricas, numa
tentativa de efetivar os desejos de ser subentendidos ao sujeito.
Desejos que, encontram no espaço clássico fatores obstantes e até mesmo
inviabilizantes de seus pressupostos, em geral, com sede na oposição sustentada
pela noção de (i)materialidade. Esta é fenda pela qual, o ciberespaço, torna-se
o mundo, no qual, este corpo "em potência", goza de condições
benignas para manifestar-se, como cidadão cosmopolita de países, onde, as
fronteiras encontram-se diluídas nas informações do sistema.
Uma das aberturas para esta dimensão, a priori,
dá-se pela afinidade humano-máquina, como interface de mundos (não-virtual e
virtual). Nesse caso, ao apreender computadores, celulares, videogames e outros
dispositivos, como artefatos sensíveis, capazes de emitir informações
sensoriais ao corpo, por consequência, subentende-se que a percepção constitui
um dos elementos articuladores centrais da unidade humano-máquina.
Não obstante, ao atingir instâncias espaciais
circunscritas na trama da rede, "estão em operação não somente os sentidos
especializados, mas a projeção do corpo, todo ele, em simulação nos ambientes
virtuais" (XAVIER, 2005, p. 1475). Desse modo, entende-se como fruto desta
convivência, não só os reforços trazidos pela técnica ao corpo clássico, mas a
formação de novos sítios existenciais, onde este corpo assume a silhueta de
infinitos alter egos4.
No que tange ao (re)nascimento em berço digital,
Levy (1996) destaca a noção de virtualização do corpo enquanto resplandecência
e projeção. Segundo ele, o corpo sai de si mesmo e alcança novas velocidades e
lugares outros. Inventamos organismos virtuais para abrilhantar nosso universo
sensível sem estar sujeito ao sofrimento. O autor afirma que, a natureza deste
novo "ser", não provém de um processo de desencarnação, no qual, o
sujeito "abandona" sua corporeidade clássica, e segue rumo à outra
forma de existência. Nesse caso, o autor afirma que, na verdade, trata-se de
uma reinvenção, uma multiplicação, uma vetorização, uma heterogênese do humano.
Moura (2002, p. 3) complementa o raciocínio do autor, declarando que:
A partir do momento em que consegue conceber-se
como ponto de vista flutuante, a visão que o sujeito tinha de si tem
necessariamente que mudar. A liberdade individual passa a estar ligada, entre
outros, à possibilidade de produção de novas figuras a partir de si,
possibilidade essa oferecida pela técnica como novo registro do que Fernando
Pessoa chamou 'mecanismos de outrar', isto é, de multiplicar (e, no mesmo
gesto, dividir) o eu.
No ciberespaço, a ideia de "eu no mundo",
dá lugar aos "eus nos mundos", que, ao personificar-se neste(s)
território(s), recebe a denominação específica de avatar. Na linguagem
da informática, esta expressão traduz-se, apenas, por representação gráfica de usuário
que utiliza a realidade virtual. No entanto, ao buscar as raízes dessa
terminologia, deparamo-nos com significados que remontam à religião hindu,
onde, remetem, fundamentalmente, ao fenômeno da encarnação e da
transformação/transfiguração de figuras divinas.
O imaginário do corpo-avatar como "outro
eu" vem ganhando firmes alicerces, conforme a rede expande seu número de
"habitantes" e funda novos ambientes virtuais. É nestes lugares, onde
o sujeito se depara com uma realidade pautada em princípios altamente flexíveis
de efetivar-se, no qual "[...] muda-se o estilo, compleição, para ser o
que se quer ou é desejado que seja, através de identificações sucessivas em
técnicas de síntese [...]" (XAVIER, 2005, p. 1475). Moura (2002, p. 3), ao
chamar essa experiência de uma "alucinação consensual"5,
reconhece que, de fato,
[...] há na relação do sujeito com a ideia de
realidade virtual algo de inevitavelmente alucinatório e psicótico. A absoluta
libertação de si que essa relação implica - libertação que é sempre
desdobramento, libertação que é também ou sobretudo diluição, libertação que é
ausência ao mesmo tempo que é hiperpresença - influi inevitavelmente na imagem
que o sujeito tem de si enquanto subjectividade corpórea.
Com efeito, a condição divisa vivenciada pelo
sujeito ao transitar por formas de existência distintas, em geral, limitadas
pelas noções antagonicamente expressas (explicitadas anteriormente), impulsiona
a ascensão do ciberespaço, como lugar que abunda de possibilidades de ser,
viver e sentir, não mais balizadas pelos rígidos ditames da tangibilidade. Nas
realidades virtualmente simuladas, assim como na imaginação, é possível saciar
a ânsia de ser, ostentadas não somente por atributos estéticos, mas também por
uma identidade que, "livra-se das coerções [...], metamorfoseia-se
provisória ou duradouramente no que quer, sem temer o desmentido do real"
(LE BRETON, 2003, p. 144).
Seguindo por esta linha, tanto Le Breton (2003), ao
afirmar que "o indivíduo [...] mergulha num mundo do qual [...] se
apropria brincando [...]" (p. 144), quanto Moura (2002, p. 3), declarando
que "[...] podemos ser quem ou o que quisermos, numa lógica do 'faz-de-conta'
que transpõe para essa experiência virtual características típicas do jogo
[...]", reconhecem que essa dinâmica de relacionamento, com os outros e
consigo, oportunizada pela rede, tem arraigada em suas bases elementos
referentes à ludicidade.
De fato, o jogo eletrônico é, de maneira frequente,
encarado de maneira simplista, como mero objeto de distração. No entanto, este
artefato cultural, além de um poderoso subsídio às práticas de lazer,
constitui-se como um espaço fecundo para a (re)produção de significados para o
corpo virtual, detentor de múltiplas qualidades heurísticas. Nesse caso, os
jogos eletrônicos podem ser apreendidos como espelho, no qual, encontram-se
refletidas as quimeras que habitam a virtualidade do corpo-sujeito, concretizadas
sob a forma do poder-ser e do poder-fazer proporcionado por estes.
O CORPO E OS JOGOS ELETRÔNICOS DA/NA
CONTEMPORANEIDADE
Nas décadas de 60 e 70, época na qual foram
produzidos os primeiros projetos de computadores, os games da atualidade
encontram seus primeiros ancestrais. Títulos como Pong, Space Invaders e
Asteroids tornaram-se ícones de um período, no qual, não somente a
indústria de jogos eletrônicos, mas a própria informática ensaiava os primeiros
passos em direção à sua consolidação frente a uma sociedade, ainda cética aos
frutos das tecnologias emergentes. Não obstante, o forte apelo intrínseco a
estes objetos, não demorou muito para romper essa e outras barreiras, devido à
nova
[...] possibilidade de viver o impossível, de
encarnar um personagem e viver todas as aventuras que quotidianamente nos estão
interditas. De, por algumas horas, entrar num mundo de possibilidades
inesgotáveis e de o fazer com toda a segurança, sem risco real (MOURA, 2002, p.
4).
Nesse sentido, percebe-se que, desde então, estes
artefatos vêm sofrendo uma série de mudanças sensíveis, que, por seu turno,
desenrolaram-se de maneira íntima e concomitante com a insurgência de novos
dispositivos de hardware, capazes de estender seu leque de possibilidades e
operacionalizar novas ferramentas de programação. Foi em meio a esse contexto
marcado por constantes progressos na área, que os games encontraram terreno
fértil para o seu fomento, que culminou, dentre outros desdobramentos, na sua
complexificação tanto em aspectos audiovisuais, ao ganhar gráficos e sons mais
polidos e realistas, quanto em sua própria jogabilidade, ao se estabelecerem
novas formas de interação com seu universo.
Ao falar dessa nova interação, é fundamental
pontuar as mudanças catalisadas no jogo em função do movimento de convergência
tecnológica, que permitiu associar as funcionalidades referentes à computação
com os principais avanços no campo das telecomunicações, que deram origem à
internet. Ao permitir a interconexão (LEVY, 1999), a rede contribui para que os
games tornem-se espaços, nos quais, os jogadores possam interagir, mesmo
à distância, em meio a mundos e lugares peculiares, em geral, figurados pela
arte, construindo e constituindo verdadeiras comunidades virtuais, nas quais
[...] Pode-se viver em uma cidade virtual, onde se
tem um apartamento uma profissão, lazer, vizinhos, amigos; ir a uma sala de
espetáculos, perguntar pelo caminho a outros internautas que estão passeando e
etc. A vida cotidiana inteira pode se insinuar na internet (LE BRETON, 2003, p.
147).
Desse modo, ao conceber estes jogos online
como réplicas do mundo real, reconhece-se tanto a essencialidade de desvendar
os significados, práticas e valores que permeiam a cultura do corpo-virtual
vigente nesse(s) contexto(s), quanto a cautela necessária para lidar com a
análise dos mesmos, evitando ponderá-los apenas como imagens vazias, pois
"[...] os clones, agentes visíveis, ou marionetes virtuais que comandamos
por nossos gestos, podem afetar ou modificar outras marionetes ou agentes visíveis,
e inclusive acionar à distância aparelhos 'reais' e agir no mundo
ordinário" (LEVY, 1996, p. 29).
Ao discorrer a respeito da corporeidade no âmbito
dos games do século XXI, observa-se que, ao contrário da ideia obscura latente
na obra de Le Breton (2003), o corpo vem agregando mérito crescente,
tornando-se "o instrumento ideal dos novos mundos virtuais" (REZENDE,
2005, p. 9). Nesse sentido, ao analisar o transcorrer da dinâmica de
sociabilização oportunizada pela rede, nota-se que, mesmo após o alheamento6
do corpo de seus processos comunicativos, a relação dos "habitantes"
do ciberespaço com a linguagem textual, principal entremeio dos relacionamentos
entre esses indivíduos, revela algumas lacunas referentes à sua capacidade de
reger estas e outras formas de interação no ciberespaço.
Tais brechas podem ser evidenciadas ao atentar para
o exemplo dos emoticons7.
Considerados uma forma paralinguística de comunicação, estas pequenas
sequências de caracteres, têm como intuito simular/imitar diferentes gestos,
semblantes, fisionomias e expressões de caráter corporal, e que, por sua vez,
traduzem diversos estados do sujeito. Assim sendo, admite-se que o corpo e suas
múltiplas representações, revelam que este não se constitui apenas como
ferramenta a serviço da linguagem, mas também é a própria linguagem. Nesse
caso, este e outros recursos similares, estabelecem-se como tentativas de
"[...] preencher lacunas inerentes à falta de comunicação corporal
possibilitada face a face, constituindo-se de códigos que simulam as relações
pessoais" (BALDANZA, 2006, p.12).
Dentre os principais mundos virtuais ascendentes
por intermédio deste fenômeno, o Second Life, produzido pela Linden
Lab, desponta devido à sua grande popularidade e riqueza de recursos
gráficos tridimensionais. Este, a princípio, tem como função central simular a
vida cotidiana, permitindo que seus usuários interajam em diferentes ambientes,
denominados ilhas, onde são instituídas e consolidadas uma gama de
relações interpessoais, que, por sua vez, independem de narrativas lineares e
objetivos preestabelecidos, comuns aos jogos eletrônicos tradicionais, tornando
as ações desempenhadas pelos habitantes deste, e outros mundos similares, mais
livres e espontâneas.
Nesse contexto, o avatar surge como a
personificação gráfica do sujeito neste espaço, que dispõe de ferramentas que
possibilitam uma autogênese, por meio do cyberdesign, no que tange a
atributos físicos característicos como estatura, raça, sexo e fisionomia. Uma
vez encarnado virtualmente em sua "segunda vida", simbolizada pela
figura de um corpo não-físico, inorgânico e desterritorializado, o usuário é
capaz de desempenhar atividades variadas, em geral, pertencentes ao âmbito da
sociabilidade (conhecer pessoas, trabalhar, manter relações sexuais, visitar
diferentes espaços) e da economia (atividades relacionadas ao comércio ao
intrínseco do mundo virtual).
A revista Veja (2007) discute essa temática em
matéria especial e apresenta algumas histórias verídicas, dentre as quais
figura a do lixeiro Antonio Paulino, cujo interesse por esse meio de existência
surge em virtude da oportunidade de expandir sua rede de relacionamentos, e
manter contato com indivíduos de diferentes origens de maneira democrática,
visto que, nos limites jogo, não há restrição quanto à classe social, à
religião, ao grau de instrução, à geração, ao gênero ou à raça. No seu
depoimento, ele declara que:
[...] Minha intenção sempre foi dispor de um espaço
no qual pudesse interagir com pessoas que eu não teria chance de conhecer na
vida real. Há engenheiros, advogados, gente com quem sempre aprendo algo.
Quando chego em casa no início da tarde, eu me sento em frente ao computador e
passo mais de seis horas no jogo. É praticamente uma nova jornada de trabalho
[...] (VEJA, 2007, p. 21).
Além de uma forma de expressão plástica, o corpo,
no interior de alguns jogos, traz em si, assim como no mundo cotidiano, a ideia
de rendimento/aptidão. É o caso dos Jogos de RPG online, como EverQuest,
World of Warcraft, Ragnarok, Lineage II dentre outros. Nestes, em primeira
instância, o jogador deve criar um personagem dotado de características, em
grande parte, corpóreas (força, destreza, inteligência e agilidade), que, por
sua vez, será devidamente contextualizado com a temática específica que
ornamenta a trama (universos medievais, futuristas ou contemporâneos). Em
seguida, este deverá enveredar-se pelas diferentes histórias que dissidem no
enredo central, objetivando completar missões e derrotar adversários, que lhe
renderão experiência e recompensas, e assim, ganhar níveis que permitam evoluir
suas perícias básicas, tornando seu avatar mais competitivo.
Conforme evoluem os personagem, acentua-se um
descompasso entre os usuários, em relação aos seus respectivos níveis,
instaurando-se hierarquias simbólicas e relações de poder, sustentadas pela
disparidade no grau de desenvolvimento de cada personagem, e ratificadas pelos
sistemas de ranking, estipulados segundo as normas de cada game.
Assim como no esporte alto-nível, muitos desses jogadores estabelecem
verdadeiros programas de treinamento, que consistem em horas intensas de jogo,
incitadas pela cobiça de maximizar o desempenho de seu alter ego, que
rende ao avatar notoriedade na comunidade virtual do game.
Esse é o caso de Lucas Shaw (VEJA, 2007), jogador
do game EverQuest, que chegou a jogar 12 horas por dia, com a finalidade
de alcançar fama e notoriedade no espaço do jogo:
[...] Embora se possa chegar ao topo ou perto dele,
é difícil manter a posição. Eu só queria conquistar o respeito das pessoas no
jogo, ser alguém no mundo do EverQuest. O resultado foi que tudo o mais passou
para segundo plano: minha vida social, a escola e até a saúde (VEJA, 2007, p. 26).
No entanto, apesar de alimentar esta e outras
possíveis "obsessões", o corpo virtual juntamente com sua
"teatralidade barroca" (WUNENBURGER, 2006, p. 195), dispõe de
um potencial voltado, também, para processos de inclusão. Nesse sentido,
entende-se que a homogeneização de condições de criação e perpetuação da
corporeidade, presente nos ambientes virtuais, gera circunstâncias favoráveis
para o rompimento de muitos paradigmas relativos ao corpo, pois, ao tornar a
sua manifestação apenas um reflexo da vontade, dissipa-se, neste lugar,
diversos (pre)conceitos apoiados em sua existência no mundo cotidiano.
Dentre os estalões abalados por este fenômeno,
encontra-se a concepção de "deficiência". Exemplo disso é experiência
de Jason Rowe (VEJA, 2007), que apresenta necessidades especiais (respira com
ajuda de aparelhos e se locomove auxiliado por equipamentos), que, com a ajuda
do jogo Star Wars Galaxies e da própria internet, passou a enxergar
outros modos de desempenhar ações, impossibilitadas pelo corpo clássico, e de
estabelecer relações com outras pessoas, como sujeito, sem submeter-se aos
(pre)juízos invocados pelo corpo clássico. Jason afirma que:
Minha vida real é bem mais limitada. [...] On-line,
não importa a aparência. Os mundos virtuais reúnem as pessoas - e todos estão
na mesma situação. No mundo real, elas podem se sentir desconfortáveis perto de
mim antes de me conhecer e descobrir que, sem levar em conta a aparência, eu
sou como elas. Aí está uma vantagem da internet: é possível interagir com
alguém antes de conhecê-lo fisicamente (VEJA, 2007, p. 18,19).
Apesar das várias disparidades que compõem a
natureza das motivações articuladoras do sujeito com sua virtualidade
imagética, todas elas parecem ser perpassadas pela lógica que crê num corpo,
"não como sujeito, mas como objeto - não um objeto de desejo, mas um
objeto de projeto" (STELARC, citado por MENDONÇA, 2001, p. 4).
Inevitavelmente, a noção do corpo, como alvo de
reforma, mostra evidências de que o notório paradigma do "corpo
perfeito", corrente no mundo off-line, encontrou no ciberespaço,
com a assistência da indústria cultural, um vasto espaço de difusão e
reafirmação de seus eixos centrais. Desse modo, ao avatar, assim como ao corpo
clássico, foi conferido um status não somente de objeto de projeto, mas
também, de consumo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante da construção teórica apresentada até aqui,
percebemos que a natureza do corpo virtual é resultado das tensões (ex)postas
na relação corpo clássico, suas intencionalidades e virtualidade concretizadas
por intermédio das técnicas de síntese, entendidas como dispositivos e/ou mecanismos
disponibilizados pelo espaço-tempo civilizatórios. O ciberespaço por meio da
relação sinérgica humano-máquina traduz-se como uma dessas técnicas.
Assim, o jogo eletrônico do século XXI, mediado
ciberneticamente, deixou de ser somente um sinônimo de distração, que tem o
lazer como finalidade legitimadora única, tornando-se verdadeiras formas
alternativas de viver em sociedade, que, por sua vez, atraem pelas promessas de
viver o impossível, o excêntrico e o (in)imaginado. É inegável que esses artefatos
culturais, assim como outras mídias, estão repletos de valores, práticas e
mensagens que perspectivam, por intermédio da insinuação de que corpo é lugar
de incompletude/imperfeição, promover a sua mercantilização.
No entanto, a interação entre o sujeito e seu(s)
outro(s) eu(s), não deve ser encarada apenas como uma relação passiva de
consumo. Nesse sentido, a atração dos internautas por esta forma de
sociabilidade, denota ter como sede a ideia de espaço virtual como lugar de
inventar e reinventar a própria vida, o próprio corpo. É neste espaço que o
sujeito tem a possibilidade de experimentar de maneira autônoma sem sofrer com
as sanções e os traumas trazidos pela sensação de fracasso, tornando não apenas
o âmbito dos jogos eletrônicos, mas o próprio ciberespaço, um lugar que seduz
pelo ensejo de conhecer, sentir e viver o desconhecido, nas infinitas veredas
que compõem a imensurável "selva digital".
Em suma, a análise realizada permite inferir que,
nos estudos relativos à temática, existe a acentuada carência/urgência de
maiores problematizações que contemplem as relações entre corpo, subjetividade
e tecnologia, nas dimensões referentes aos limites e possibilidades do
ciberespaço enquanto lugar de vivência/projeção/representação corporal
não-encarnada, e que busquem nuançar os reais desdobramentos desse fenômeno na
esfera sociocultural, tornando possível constituir um terreno sólido para o
fomento dos debates e reflexões respeitantes a este âmbito.
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Recebido: 25 dez. 2009. Aprovado: 10 mai. 2010
1
O conceito de virtualização aqui abraçado, apóia-se em Levy (1996). Na
concepção do autor, virtual expressa aquilo que existe enquanto
"potência", não em ato. Neste caso, virtualizar, alerta Levy (1996),
não quer dizer desrealizar, e sim elevar à potência.
2
É professora de Sociologia no Massachussets Institut of Technology
(MIT), e doutora, por Harvard, em Psicologia da Personalidade. Suas pesquisas
no campo da relação entre as novas formas de telecomunicação e a interação no
ciberespaço constituem uma referência para os especialistas e estudiosos do
assunto. Autora de "The Second Self: computers and the human spirit"
e de "Life on the Screen: identity in the age on the Internet".
3
É importante enfatizar que nosso objetivo, ao empregar este vocábulo no lugar
da palavra real, é não reproduzir as oposições que acabamos de mencionar.
Particularmente, optamos pelo termo clássico, justamente por se referir ao
suposto estatuto adquirido pelo mundo não-virtual - vulgarmente entendido como
real -, com a popularização das experiências no ciberespaço. Sendo assim,
quando fizermos menção ao termo corpo clássico, o leitor deve apreender a
corporeidade em seu sentido mais básico, isto é, como materialidade orgânica,
sensível e imediata que configura o mundo "atual" (LEVY,1996).
4
O termo tem origem do latim alter ego (outro eu), e pode ser entendido
como a manifestação de outra(s) personalidade(s) encarnada(s) em uma mesma
pessoa. Alguns ramos da Psicologia crêem que este outro eu seja
inconsciente, isto é, que ele(s) desconhece(m) a existência de sua identidade
primeira, e vice-versa. Por outro lado, admite-se também que o alter ego, além
de consciente, possa ser encarado como uma espécie de amigo íntimo, alguém que
convive harmônica e estrategicamente com a personalidade principal do sujeito,
e para quem se pode até mesmo delegar a sua representação ou determinadas
tarefas.
5
Conceito inaugurado por William Gibson, escritor norte-americano criador da
expressão ciberespaço e do gênero cyberpunk, dentre suas obras
principais, destacam-se Neuromancer e Reconhecimentos dos padrões.
6
Ao utilizar este termo, refiro-me ao afastamento do corpo no que tange à sua
presença física.